Trích đoạn từ omake của Touhou 8

Bản omake đầy đủ

Đôi khi tôi cảm thấy bất an không biết liệu mọi người có thực sự thích thú với Touhou hay không. Đặc biệt là trò chơi lần này (Touhou 8), có lẽ một số người đã nhận ra, đang sử dụng danmaku theo những cách mà tôi chưa từng dùng trước đây. Tôi tự hỏi rằng bao nhiêu người có thể hiểu được cách chơi này. Bằng cách sử dụng danmaku để kể câu chuyện và thể hiện các nhân vật, thông qua việc liên tục tung ra những đợt tấn công rực rỡ, tôi muốn tạo động lực cho người chơi tiếp tục khám phá, thôi thúc họ muốn "xem danmaku tiếp theo sẽ trông như thế nào". Vì lẽ đó, yếu tố quan trọng nhất đối với danmaku trong Touhou sẽ luôn là "tên gọi và ý nghĩa" của nó, với "vẻ ngoài phù hợp với nó" theo sau.

Không biết từ bao giờ, các trò chơi đã bắt đầu được tách thành phần “gameplay” (lối chơi) và phần “performance” (trình diễn). Có lẽ, điều này bắt đầu lan rộng từ khi những trò chơi từng bị coi là không lành mạnh, là đối tượng bị xã hội ruồng bỏ, dần dần được công nhận và trở thành một phần của văn hóa. Đó là khoảng thời gian mà Famicom bị gọi là kẻ thù của các bà mẹ, cho đến khi cả người lớn lẫn trẻ em đều chơi game, và hiệu năng của máy chơi game đã được nâng cấp đáng kể. Một phần sức hấp dẫn của các trò chơi hồi đó là sự liên kết của chúng với sự chống đối xã hội và nổi loạn, do đó chúng trở nên thú vị (chắc không chỉ mình tôi nghĩ vậy đâu nhỉ? *đổ mồ hôi hột*). Lý do khiến tôi không còn thấy game thú vị như trước đơn giản là vì chúng đã trở nên quá phổ biến, quảng cáo rầm rộ trên TV, đó là suy nghĩ thật lòng của tôi. Nhưng cũng chính vào lúc này, những game được sản xuất hàng loạt chỉ để bán được, những cái gọi là game "dở tệ" đã gây ra một quan niệm sai lầm bắt đầu lan rộng: "Phần demo chỉ là thứ bên lề, không phải là game; tập trung quá nhiều vào đồ họa và hình thức chính là kẻ thù của game". Đây là một quan niệm vô cùng đáng tiếc và sai lầm. Với lối suy nghĩ đó, ngành game sẽ dần suy thoái và mất đi sự hấp dẫn vốn có. Trên thực tế, đó dường như là hướng mà các trò chơi đang đi theo hiện tại. Game vốn dĩ nên được tạo ra với nhiều tự do hơn để giữ được sức hấp dẫn của chúng.

Những tựa game bắn súng cuộn cảnh (STG) mà tôi còn nhớ đều có một sức hút đặc biệt, và tôi tin rằng những người tạo ra chúng đã dồn hết tâm huyết để khai thác sức hút đó. Tôi đã hồi tưởng lại những tựa game STG hấp dẫn trong quá khứ và thử tạo ra Touhou bằng những phương pháp cổ điển đó. Để làm cho "danmaku" trở nên hấp dẫn, tôi đã "đóng gói" danmaku dưới cái tên “spellcard”, đặt cho nó một "tên gọi" và "vẻ ngoài" mang ý nghĩa, loại bỏ những yếu tố không phù hợp với game để giữ lại "nhân vật và năng lực", ưu tiên câu chuyện và cảm giác áp đảo của danmaku thông qua "hình minh hoạ nhân vật và hội thoại", kết hợp "âm nhạc" với nhân vật và danmaku trong game, tất cả những điều này tạo nên một danmaku (spellcard) hoàn chỉnh. Tất cả đều vì sự hấp dẫn của danmaku, và sự hấp dẫn đó chính là sự hấp dẫn của trò chơi.


Nếu tôi mang một quan niệm sai lầm như đã đề cập trước đó rằng "Game không phải là demo, đồ họa và hình thức chỉ là thứ yếu, lối chơi mới là điều làm nên trò chơi", thì danmaku sẽ chẳng khác gì những vật phẩm để kiếm điểm, hoặc cùng lắm là một cách thú vị để giải tỏa căng thẳng, có thể phát triển thành một trò chơi giải đố nhưng không thể tiến xa hơn. Nếu nói về những tựa game STG hiện tại, quả thực số lượng game như vậy đã tăng lên, và chúng được làm khá tốt. Tuy nhiên, những người đánh giá chúng thường xem xét cả những yếu tố cả về bên trong lẫn bên ngoài của trò chơi, có lẽ đó là xu hướng hiện tại. Có lẽ đó là lẽ thường trong giới game thủ ngày nay.

Nếu phương pháp hiện tại là xây dựng một gameplay thuần túy và được trau chuốt làm nền tảng, sau đó thêm vào hình thức, trình diễn và cốt truyện để thu hút người chơi, thì mọi thứ tồn tại trong trò chơi đều là một phần của tựa game ấy. Việc sử dụng gameplay, hình thức, hệ thống, cốt truyện,... như là “những nguyên liệu để thể hiện những gì muốn cho người chơi thấy nhất” có lẽ là một phương pháp đã lỗi thời.

Nhưng việc Touhou, một tựa game được tạo ra theo phương pháp cổ điển mà tôi tin tưởng, vẫn được một số ít người đón nhận, đối với tôi là một điều vô cùng ý nghĩa.

Vì đây là một tựa game doujin với ý tưởng "một tựa game STG thế kỷ 20 kéo dài sang thế kỷ 21", nên nó có lẽ sẽ không bao giờ được thương mại hóa đâu nhỉ.
———

Tiện đây thì trước mình cũng xem qua 1 video phân tích game design của Touhou 6, trong đó có câu kết chắc là overview từ đoạn văn bản này của Zun

Comments